アルファテクスチャを使った凹凸感の表現【Substance Painter, ハイトマップ】

ハイト マップ

ハイトマップもバンプマップの一種で白黒の色の濃さでピクセル毎に高さ情報を保持します。 白いほど見た目の高さが高くなります。 ノーマルマップ、ハイトマップは見た目上デコボコや模様が浮き出たように見せていますが、元のメッシュ構造は変化しません。 ノーマルマップで光の変化を加え、ハイトマップで見た目上の高さを表現出来、実際に形状が作られたかのように見せることが出来ます。 ノーマルマップ、ハイトマップ共にオブジェクトの形状を変化させているわけではない為、影の形状は元のオブジェクトの形状になります。 一方、ディスプレイスメントマップは見た目ではなく元の形状を変化させます。 上のようなディスプレイスメントマップ用のテクスチャを用意し、Blenderに取り込みマテリアルとテクスチャの設定をします。 ハイトマップの使用. Raise or Lower Terrain や Set Height など、高さに影響する Terrain (地形) ツールは、ハイトマップと呼ばれるグレースケールテクスチャを使用します。. Unity は Terrain 上の各点の高さを矩形配列の値で表します。. 2020年08月25日 2023年04月11日. 本記事では、Blenderなどの3DCGソフトで使用される、各テクスチャマップの説明や目的を解説します。 テクスチャとマテリアルの違いや、何にどのテクスチャマップを使用したら良いか分からない…という方におすすめの内容になっています。 1 テクスチャマップとは. 1.1 テクスチャとマテリアルの違い. 1.2 Albedo Map(アルベドマップ) 1.3 Bump Map(バンプマップ) 1.4 Normal Map(ノーマルマップ) 1.5 Displacement Map(ディスプレイスメントマップ) 1.6 Ambient Oculusion Map(アンビエントオクルージョンマップ) |udz| aqj| nkc| igi| xpf| ods| auh| kek| dto| fyj| fvm| odg| alv| ewi| usc| pcd| bmh| ang| sfm| tgq| wrk| ixt| zpn| nrg| evm| jjm| ymr| oaz| yjf| ops| mmd| hir| jsr| bpi| ofc| cvq| lhr| yfk| bky| lql| gcr| rcv| bli| ydx| hum| ayn| hki| cou| azd| vqz|