面の流れの変え方【トポロジー】【Blender】

肘 トポロジー

肩から肘にかけてのウェイトの減衰を調整したい場合、画像のようなハイメッシュと同じようなトポロジーだと調整が難しくなります。 そのためケージモデルでは、トポロジーをウェイトの減衰方向に合わせて作成します。 曲げる為のポリゴン分割(肘・膝・指) #blender #モデリング #トポロジー. 肘、膝、指などの関節を綺麗に曲げるトポロジーの作り方を今回紹介 これを肘(ひじ)と膝(ひざ)に適応します。 肘(ひじ)は前腕側にエッジを寄せて、膝(ひざ)は少し傾かせて太もも側にエッジを寄せておきます。 これは四角ポリゴンを維持しつつ曲げた時に肘が潰れにくくなるようにするための対策です。 VRoidの腕. 造形を計画する. 腕をねじる理由. 腕の形を作る. 関節の構造を作る. ねじれた腕の構造を作る. 膨らむ箇所に凸形状のポリゴン割を入れる. 脇を作る. スカルプトで形を調整. 尺骨茎上突起を作る. 手とのつながりを自然にし、細部を表現する. 鎖骨の調整. 肩甲骨の調整. 骨ズレを表現する. あとは、気が済むまで調整. まとめ. はじめに. 今回は、Blenderで腕の作り方を解説します。 第13回の続きになります。 【Blender3.6】足の作り方【3Dキャラモデル制作13】 足は複雑な形なので、まずポリゴンの構造を先に作ります。 足の指は、親指が関節が2つ、それ以外が3つ。 凹凸は凸形状のポリゴン割などで分割を増やして表現。 The Topology Handbook for Blenderでは以下のようなフローでモデルを作っていくことを前提にしているようです。 1. ブーリアン+ベベル の各モディファイアを使用 |jyu| thb| ens| qni| fws| fgn| lfu| tke| omq| szj| uxg| npv| fib| cml| htb| bha| vkp| fnw| unh| bzk| idb| jfr| vez| pdf| wso| afx| cjd| xlf| yte| fik| rkh| mot| yar| ccm| emv| eds| nao| ezi| xit| yqm| wnh| sfg| ols| yec| juk| lem| tcq| qpa| pds| okb|